25 aniversario de los SIMS

25 aniversario de los SIMS

El mítico juego del diseñador Will Wright completa un cuarto de siglo como título de culto y franquicia de referencia con cuatro entregas para ordenador, su terreno estrella, y más de 500 millones de jugadores en todo el mundo. 
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Los Sims Movil

25 años han pasado desde su lanzamiento, ‘Los Sims’ nunca ha sido un videojuego más. Actualmente, y con un sinfín de éxitos a las espaldas, el diamante de Maxis y EA Games lleva años siendo el juego de cabecera de un gran número de personas, prácticamente de una generación entera. Y es normal: aunque ha gozado de cierto éxito en consolas y móviles, ostenta la corona de videojuego para PC más vendido de la historia, con 200 millones de unidades, siendo ‘Los Sims’ 4 el más exitoso de todos.

Nació en el año 2000 con el sencillo título ‘Los Sims’, tan simple como su formato: seres tridimensionales, usando la proyección isométrica, con un ‘plumbob’ sobre la cabeza (el ya legendario icono verde que flota sobre los jugadores activos) que recorre las etapas de la vida adulta en formato digital. Personajes creados desde cero, dejando la apariencia y personalidad al gusto del consumidor, buscando ciertas similitudes con el yo real, pues no hay nada más estimulante que verte reflejado en la pantalla. Cuatro entregas después, los juegos, como la vida, se fueron rellenando con nuevos upgrades, ítems y mejoras para enriquecer la experiencia. Y la conexión no se limitaba solo al entorno o a los objetos: surgieron las relaciones entre los personajes, que se comunicaban con el lenguaje ‘simlish’ que, gracias a Internet, de mítico ha pasado a meme, siempre con respeto y cariño. 

Desde su creación ha sido un producto perfecto. Tras 25 años desde su nacimiento, sigue acumulando seguidores a través no solo de sus maravillosos títulos, sino de sus precisas, gamberras y juguetonas expansiones, hasta 10 por cada una de sus cuatro entregas, capaces de extender la experiencia de vida y la fiesta hasta límites insospechados. Un conjunto de títulos sencillos a nivel de técnica, basados en la animación por esqueletos y la animación procedural, que, más allá de esos movimientos básicos y a veces ortopédicos, basaban su éxito en la magia de la vida y sus límites.

Los Sims un videojuego para todos

‘Los Sims’ tiene más mérito que otros videojuegos de relumbrón que ocupan las grandes listas de referentes. Es uno de esos títulos que han conquistado un terreno mucho más amplio que otros grandes éxitos, llegando más allá de la comunidad típicamente gamer. Personas alejadas de la atmósfera del videojuego se dejaron atrapar por esta maravilla en sus tardes de colegio e instituto, y se ha quedado como único reducto gamer en la vida de estos jugadores provisionales. Muchos de estos no han vuelto a tocar otro videojuego desde su adolescencia, porque algunas personas solo juegan a ‘Los Sims’.

25 Aniversario Los Sims

Práctica de vida

Pero ¿qué ofrecía ‘Los Sims’ para conquistar a toda una generación de personas? Los millennials de “segunda ronda”, es decir, aquellos que desarrollaron su infancia en los 90 y su adolescencia en los 2000, acometieron la práctica de su acuciante vida adulta en la figura de esos personajes en tres dimensiones que, poco a poco, construían su existencia seria (y no tan seria) en sus virtuales cuatro paredes propias.

Sí, la vida era esto: buscar trabajo, trabajar, comprar una casa, decorarla, priorizar, ahorrar, comprar cosas útiles y decoración, buscar pareja, hacer amigos y tener hijos. Un reflejo de la sociedad estándar que trataba de convertir en seres responsables a los jóvenes, todavía imberbes y con pájaros en la cabeza, a los que entregaba los útiles de vida adulta para que tomaran conciencia del mundo serio. 

Como juego de simulación social, esa práctica de vida, que parecía limitada al checklist de adulto, demostró que el ser humano funcional iba más allá de la casa y el trabajo: los estados de ánimo, la higiene, el hambre y la interacción social, por mencionar algunos estados del sim, también eran importantes. No valía con ganar dinero y decorar una casa, también era necesario cuidar al personaje. Y así llegaban los problemas, representados de manera irritante por parte del juego, con la demanda constante de comida, amigos y ducha, y que tantos momentos divertidos ha dejado para la historia de la vida gamer. Una atención requerida para el sim que se estiraba hasta lo máximo soportable: los servicios sociales, los bancos y la mismísima muerte hacían su aparición en el escenario cuando la situación era crítica, sin que el jugador pudiese evitarlo; una llamada de atención hacia la responsabilidad del usuario, que tendría que aplicarse en los siguientes intentos.

Pero, claro, esto era un juego, y las reglas podían (y debían) romperse.

La generación más pilla

El juego buscaba la seriedad, aunque quizá no tanto como muchos creían. Y en manos de chicos y chicas atolondrados, sin límites y probando las mieles de la adultez por primera vez en esos queridos sims, el asunto se descontroló, rozando los límites de jugar a ser Dios. 

En primer lugar, y aunque resulte feo decirlo por respeto al producto y al factor “legal” de la experiencia, parte de la magia de ‘Los Sims’ surgió de los trucos que, de manera clandestina, descubrieron todos sus usuarios. Un secreto a voces que añadió pimienta (y Tabasco) al guiso de la vida adulta digital. Igual que ocurriera con ‘Age of Empires’, con los “Robin Hood” y “Pepperoni Pizza” de turno, ‘Los Sims’ se recrearon con nombres estrambóticos que ya son himnos de la era millennial como “Klapaucius”, “Rosebud” o “Motherlode” para conseguir mucho dinero.

Con el dinero infinito en el poder de esas chicas y chicos ávidos de madurez y jolgorio, y con la mentalidad de esa “Guía para la vida” de Bart Simpson, que entregó a los chavales la libertad creativa para decorar su habitación de manera excéntrica, surgieron los hogares de una generación en pañales que, previendo las dificultades laborales de su futuro, se recrearon en el arte del consumo en ‘Los Sims’. Así, las casas se convirtieron en mansiones; las piscinas y sofás de diseño se multiplicaron; la decoración excesiva, con todo tipo de objetos extravagantes, brotaron como setas por todas esas “bonitas chozas”; y el ocio a base de mesas de billar, jacuzzis y toboganes comandaban el carrusel de productos de casa por encima de enseres para la supervivencia. 

Sí, el juego para simular la vida adulta estaba en manos de niños y adolescentes que quisieron salirse de la sencillez de una vida normal y explorar otras vertientes

Y con las expansiones, que al final acabaron rellenando los títulos propiamente dichos, se atravesó el umbral de lo básico: citas, fiestas, mascotas, vacaciones y un etcétera tan largo como peligroso (y divertido). Sí, el juego para simular la vida adulta estaba en manos de niños y adolescentes que quisieron salirse de la sencillez de una vida normal y explorar otras vertientes, hecho que los desarrolladores sabían a la perfección, por eso brindaron todo tipo de herramientas para fomentar la rebeldía.

Y con la rebeldía, la anarquía: burlar a la muerte, dejar a los sims nadando eternamente en piscinas, motivar relaciones entre sims y toda suerte de situaciones que dejaron las nimiedades del trabajo y la casa en una mera anécdota.

Los Sims 25

La vida mucho más allá

Tanto se fomentaba la rebeldía que, con el tiempo, incluso los juegos versaban sobre eso. ‘Los Sims 4’, en el mismo tráiler, presentan esa piscina tapiada, condenando a los bañistas, como parte de la fiesta de su inagotable repertorio. De alguna manera, los jugadores y las posibilidades ilimitadas que descubrieron fueron apuntadas por los creadores para promocionar sus juegos futuros. Y tan ilimitadas fueron esas posibilidades que los sims acabaron saliendo de casa y exploraron nuevos lugares, creando un mundo abierto para que la vida fuese mucho más que estar en casa. Y aunque el éxito no se ha reducido, siendo la última entrega la más vendida, la gracia todavía reside en la magia de ser libre en el día a día. Y así debería ser la vida.

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