
En esta ocasión Lightbox Academy se llenó de gente con la misma obsesión (de las buenas): crear entornos más densos, más creíbles y más optimizados en Unreal Engine 5. La comunidad de Unreal Engine Madrid volvió a demostrar que cuando se juntan perfiles de tech art, environment, VP y real-time, pasan dos cosas: se aprende rápido y se comparten soluciones que normalmente te costarían semanas de pruebas.
La noche tuvo ese equilibrio perfecto entre visión de ecosistema, técnica “de trinchera” y conversación de pasillo. Y sí: lo que se vio en pantalla en varios momentos parecía ciencia ficción… pero era Unreal.

Agathe Turlotte: comunidad, educación y el puente hacia la industria
Abrimos con Agathe Turlotte, Unreal Education Advisor para Francia y España, poniendo contexto sobre el papel de la educación dentro del ecosistema Unreal y, sobre todo, sobre algo que a veces olvidamos: la comunidad como acelerador profesional. Agathe compartió cómo su trabajo conecta universidades, instituciones y eventos para que estudiantes y profesionales tengan más puntos de entrada al sector, dentro y fuera de España.
También insistió en una idea muy útil para cualquiera que esté formándose: Unreal no es una isla. Es un entorno que convive con herramientas y flujos muy distintos, y precisamente ahí está parte de su potencia (y de las oportunidades): moverte entre software, entender el pipeline completo y usar la comunidad como red de aprendizaje continuo.

Javier Lores: el cambio de paradigma del foliage (y por qué importa)
Después llegó la parte que hizo que más de uno se inclinara hacia delante: Javier Lores entró de lleno en el “antes y después” del foliage. Su charla se apoyó en un caso real de producción y una meta muy concreta: un mundo denso, detallado y reactivo, sin que el rendimiento se convierta en el villano de la historia.
Javier explicó por qué el enfoque tradicional basado en planos y opacidad arrastra problemas conocidos (overdraw, sombras, raytracing, coste de materiales…), y cómo el salto a full geometry cambia las reglas del juego: geometría real, sombras que “leen” mejor y un overdraw prácticamente eliminado en escenarios densos.
Uno de los momentos clave fue cuando aterrizó el concepto de assemblies: trabajar con una “paleta” de hojas y ramas instanciadas alrededor de un tronco para generar variación sin necesidad de un árbol distinto para cada caso. Traducido: más variedad, menos dependencia de assets únicos y más escalabilidad para equipos pequeños.
Y, para rematar, el dato que se quedó flotando en la sala: un test con 120.000 árboles, una escena que parte de una barbaridad de triángulos y que, gracias al enfoque y al sistema de representación, se vuelve manejable en tiempo real (con referencia explícita a rendimiento tipo consola).
Como buen enfoque de producción, también hubo “real talk”: limitaciones actuales, retos con raytracing y el tema delicado de físicas/colisiones en escenarios masivos. Lo interesante fue el mensaje final: esto no va de experimento, va de un cambio que ya se está empujando hacia producción.

Antonio Sánchez: decals como lenguaje visual (y como herramienta de producción)
Con Antonio Sánchez la charla viró hacia el detalle que lo une todo: decals. No como “pegatinas”, sino como un sistema para construir mundo: desgaste, historia, suciedad, roturas, señales… y, cuando toca, incluso gameplay.
Antonio mostró su enfoque de multi-layered decals como si fueran capas de Photoshop: una base, desgaste, roturas, suciedad, polvo… y combinaciones que permiten sacar muchas variantes sin multiplicar texturas de forma absurda.
El gran problema, claro, es que hacerlo a mano escala fatal. Y ahí entraron las herramientas: presets y automatización para aplicar layers según el tipo de objeto y acelerar producción cuando el número de assets se dispara (cuando no son “tres decals”, sino cientos).
A nivel técnico, una de las partes más potentes fue el bloque sobre POM (Parallax Occlusion Mapping): no solo el “cómo”, sino el “cómo sin arruinar la performance”. Antonio desgranó ajustes, mejoras y un enfoque de optimización que, en sus pruebas, reduce el coste de forma muy significativa en un escenario real-time.
Y si hubo un concepto que conectó muchas cabezas fue este: que la superficie controle el decal, no al revés. Es decir, que el material de la surface determine cómo se integran y se mezclan los decals, haciendo que sean reactivos a la geometría, a blends y a normales (y que, visualmente, “se casen” con la escena en lugar de flotar).
Lo mejor del meetup: lo que pasó después de las charlas
Cuando se apagaron las diapositivas, empezó la segunda mitad del evento: preguntas, pica-pica, bebidas y conversaciones que valen oro. Ese rato en el que alguien te dice “nosotros lo resolvimos así”, te pasa una referencia, te recomienda una solución o te abre una puerta a colaborar. Y eso, al final, es comunidad en estado puro.
Si te lo perdiste, quédate cerca: porque cuando Unreal Madrid se junta con Lightbox Academy, pasan cosas que merecen repetirse.
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