Bosques y Decals: Unreal Engine 5 en vivo

Bosques y Decals: Unreal Engine 5 en vivo

La comunidad de Unreal Engine Madrid se reunió en Lightbox Academy para un meetup técnico sobre creación de entornos en Unreal Engine 5. Foliage con geometría completa, pipelines de decals y workflows de producción explicados por artistas técnicos que trabajan con estas soluciones en proyectos reales.

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Pantalla de presentación del evento Unreal Engine Madrid Meetup celebrado en Lightbox Academy

En esta ocasión Lightbox Academy se llenó de gente con la misma obsesión (de las buenas): crear entornos más densos, más creíbles y más optimizados en Unreal Engine 5. La comunidad de Unreal Engine Madrid volvió a demostrar que cuando se juntan perfiles de tech art, environment, VP y real-time, pasan dos cosas: se aprende rápido y se comparten soluciones que normalmente te costarían semanas de pruebas.

La noche tuvo ese equilibrio perfecto entre visión de ecosistema, técnica “de trinchera” y conversación de pasillo. Y sí: lo que se vio en pantalla en varios momentos parecía ciencia ficción… pero era Unreal.

Retrato de Agathe Turlotte, Unreal Education Advisor de Epic Games y especialista en formación con Unreal Engine

Agathe Turlotte: comunidad, educación y el puente hacia la industria

Abrimos con Agathe Turlotte, Unreal Education Advisor para Francia y España, poniendo contexto sobre el papel de la educación dentro del ecosistema Unreal y, sobre todo, sobre algo que a veces olvidamos: la comunidad como acelerador profesional. Agathe compartió cómo su trabajo conecta universidades, instituciones y eventos para que estudiantes y profesionales tengan más puntos de entrada al sector, dentro y fuera de España.

También insistió en una idea muy útil para cualquiera que esté formándose: Unreal no es una isla. Es un entorno que convive con herramientas y flujos muy distintos, y precisamente ahí está parte de su potencia (y de las oportunidades): moverte entre software, entender el pipeline completo y usar la comunidad como red de aprendizaje continuo.

Charla técnica sobre GPU Driven Foliage en Unreal Engine durante el meetup celebrado en Lightbox Academy

Javier Lores: el cambio de paradigma del foliage (y por qué importa)

Después llegó la parte que hizo que más de uno se inclinara hacia delante: Javier Lores entró de lleno en el “antes y después” del foliage. Su charla se apoyó en un caso real de producción y una meta muy concreta: un mundo denso, detallado y reactivo, sin que el rendimiento se convierta en el villano de la historia.

Javier explicó por qué el enfoque tradicional basado en planos y opacidad arrastra problemas conocidos (overdraw, sombras, raytracing, coste de materiales…), y cómo el salto a full geometry cambia las reglas del juego: geometría real, sombras que “leen” mejor y un overdraw prácticamente eliminado en escenarios densos.

Uno de los momentos clave fue cuando aterrizó el concepto de assemblies: trabajar con una “paleta” de hojas y ramas instanciadas alrededor de un tronco para generar variación sin necesidad de un árbol distinto para cada caso. Traducido: más variedad, menos dependencia de assets únicos y más escalabilidad para equipos pequeños.

Y, para rematar, el dato que se quedó flotando en la sala: un test con 120.000 árboles, una escena que parte de una barbaridad de triángulos y que, gracias al enfoque y al sistema de representación, se vuelve manejable en tiempo real (con referencia explícita a rendimiento tipo consola).

Como buen enfoque de producción, también hubo “real talk”: limitaciones actuales, retos con raytracing y el tema delicado de físicas/colisiones en escenarios masivos. Lo interesante fue el mensaje final: esto no va de experimento, va de un cambio que ya se está empujando hacia producción.

Presentación técnica sobre Decal Pipeline en Unreal Engine durante el evento Unreal Madrid Meetup

Antonio Sánchez: decals como lenguaje visual (y como herramienta de producción)

Con Antonio Sánchez la charla viró hacia el detalle que lo une todo: decals. No como “pegatinas”, sino como un sistema para construir mundo: desgaste, historia, suciedad, roturas, señales… y, cuando toca, incluso gameplay.

Antonio mostró su enfoque de multi-layered decals como si fueran capas de Photoshop: una base, desgaste, roturas, suciedad, polvo… y combinaciones que permiten sacar muchas variantes sin multiplicar texturas de forma absurda.

El gran problema, claro, es que hacerlo a mano escala fatal. Y ahí entraron las herramientas: presets y automatización para aplicar layers según el tipo de objeto y acelerar producción cuando el número de assets se dispara (cuando no son “tres decals”, sino cientos).

A nivel técnico, una de las partes más potentes fue el bloque sobre POM (Parallax Occlusion Mapping): no solo el “cómo”, sino el “cómo sin arruinar la performance”. Antonio desgranó ajustes, mejoras y un enfoque de optimización que, en sus pruebas, reduce el coste de forma muy significativa en un escenario real-time.

Y si hubo un concepto que conectó muchas cabezas fue este: que la superficie controle el decal, no al revés. Es decir, que el material de la surface determine cómo se integran y se mezclan los decals, haciendo que sean reactivos a la geometría, a blends y a normales (y que, visualmente, “se casen” con la escena en lugar de flotar).

Lo mejor del meetup: lo que pasó después de las charlas

Cuando se apagaron las diapositivas, empezó la segunda mitad del evento: preguntas, pica-pica, bebidas y conversaciones que valen oro. Ese rato en el que alguien te dice “nosotros lo resolvimos así”, te pasa una referencia, te recomienda una solución o te abre una puerta a colaborar. Y eso, al final, es comunidad en estado puro.

Si te lo perdiste, quédate cerca: porque cuando Unreal Madrid se junta con Lightbox Academy, pasan cosas que merecen repetirse.

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