Masterclass: “Texturizado y Substance”, con Sergio Santos

Masterclass: “Texturizado y Substance”, con Sergio Santos

Texturizado y Substance en una masterclass técnica de Sergio Santos, director del área de videojuegos en nuestra escuela.  

Fue mucho el interés que despertó la masterclass “Texturizado y Baking con Substance”.  Agotadas las entradas presenciales y teniendo que ampliar el número de acreditaciones para el streaming, Sergio Santos tuvo mucho público concentrado en su manejo de Substance Designer. Y es que no todos los días se tiene la oportunidad de ver trabajar aun profesional con la experiencia de Sergio en pantalla grande.

 

Tras una breve presentación de su trabajo, Sergio Santos habló de la empresa Allegorithmic y de sus tres programas. Bitmap2Material, es el más rápido y sencillo, y utiliza las mismas matemáticas que otros dos programas: Substance Painter y Substance Designer. Los tres comparten código, comparten un núcleo a partir del cual se generan las texturas y todos los mapas. Substance Painter es el que nos permite pintar sobre los modelos, es un programa con mucho potencial, aunque en realidad todo viene de Substance Designer. Todos los materiales, los filtros… todo lo que utiliza Substance Painter viene de Designer.

En Substance Designer se trabaja de forma procedural. Como comentaba Sergio Santos puede que a algún artista que esté acostumbrado a los trazados, a pintar, lo de procedural le suene mal: “Tradicionalmente todos los mapas procedurales eran feos”. Ahí está la diferencia con Substance Designer porque han conseguido que el procedural se vea bien y sea útil. El procedural te permite hacer una librería de materiales: “Todos los artistas 3D intentamos siempre tener nuestra pequeña librería para poder ir tirando de cosas”. Aquí cobra más sentido todavía tener una librería porque es muy modular y permite reutilizar cachitos entre diferentes gráficos. Esto aporta mucha consistencia en los productos. Si haces una película, un corto… consigues que tenga el mismo look a nivel de colores, de paleta y de contrastes. Pero no ganas sólo en consistencia, también lo haces en velocidad.

 

En Substance Designer los colores son valores numéricos, algo que a veces cuesta comprender especialmente si provienes del dibujo tradicional. Pero eso es algo que también sucede en programas como Photoshop o Unity. “Si alguna vez habéis buscado cómo funciona Photoshop habréis encontrado las ecuaciones que hacen la mezcla de las capas. Hay algunas sencillas y otras más  complejas”. Saber que Substance trabaja con esos números nos permite abstraernos y poder generar esas texturas. “Algunas veces, aunque se entiende la ecuación puede resultar complejo imaginar el resultado porque nuestra cabeza no es un ordenador, pero con un poco de experiencia sí puedes empezar a imaginarte cuál sería”.  Y aunque el resultado sea diferente parte de la gracia de Substance Designer está en la exploración, quizá hayas aplicado ecuaciones complejas en la que es difícil prever el resultado pero éste puede ser interesante.

Los valores son normalizados, van desde 0 (negro) hasta 1 (blanco) y nunca se va a pasar. Si resulta que un color sube mucho de valor lo va a capar: “La altura es la clave, si trabajáis con Substance Designer y no ponéis un mapa de altura será más complejo verlo”. Estamos acostumbrados a trabajar las texturas modelando y escupiendo.  Las entendemos porque se parecen al mundo real. Pero en el momento en que te pones a trabajar con nodos ya no tienes modelos, no tienes tu lápiz… ¿Cómo sé la profundidad o la altura que tiene algo? Añadiéndole un mapa de alturas.

 

Para Sergio Santos es importante tener una gráfica potente a la hora de trabajar con Substance. De no ser así, le va a costar a la máquina moverlo. En el momento de elegir entre trabajar en absoluto o relativo, Sergio suele elegir relativo. Esto significa que si cambia el origen, el padre de toda la jerarquía, en el resto de los hijos se propaga ese cambio y suben de resolución. Si se trabaja en modo absoluto tendría que especificar a qué tamaño se va a sacar el mapa. “Si a mi máquina le cuesta, puedo trabajar a 512 y en el momento de generar las texturas finales puedo subir. Una de las cosas buenas que tiene Substance Designer es que no pierdes calidad cuando vas a hacia arriba”.

Los asistentes pudieron ver el texturizado de una pared, pero… ¿se podría texturizar un objeto en Designer o debe hacerse en Painter? El Substance Painter se parece más a  otros programas de 3D, pero en Substance Designer no tenemos trabajo con pinceles y en el caso de hacer trazados todo es vectorial.. Aún así, Sergio nos demostró como sí se puede texturizar un objeto con Designer.

Cuando finalizó la masterclass, Sergio Santos no sólo resolvió las dudas de nuestros asistentes, también tuvo tiempo para sentarse con nosotros y contestar a nuestras preguntas.  Si queréis saber lo que nos contó no os perdáis su entrevista.

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