Texturizado 3D con Substance Designer y Painter: masterclass con Sergio Santos

Texturizado 3D con Substance Designer y Painter: masterclass con Sergio Santos

El texturizado es una de las fases que más influye en el realismo de un modelo 3D. En esta masterclass, Sergio Santos mostró cómo trabaja con Substance 3D para crear materiales de alta calidad y compartió las técnicas empleadas en el pipeline de producción de cine y videojuegos.

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El texturizado 3D es una de las fases fundamentales para definir el aspecto final de un objeto, personaje o escenario dentro de una producción digital. Materiales, superficies, desgaste, color y detalle ayudan a que un modelo pase de ser una geometría básica a integrarse visualmente dentro de una escena.

Sobre este proceso habló Sergio Santos durante la masterclass Texturizado y Substance, celebrada en Lightbox Academy.

A lo largo de la sesión, Sergio explicó las posibilidades del trabajo procedural y mostró cómo herramientas como Substance Designer y Substance Painter permiten crear materiales reutilizables, mantener la coherencia visual de un proyecto y agilizar el proceso de texturizado.

Uno de los aspectos centrales de la masterclass fue precisamente la creación de materiales mediante nodos y la posibilidad de construir librerías capaces de adaptarse a diferentes modelos y resoluciones.

Recuperamos esta sesión para entender mejor cómo funciona el texturizado con Substance y por qué el trabajo con materiales procedurales sigue siendo una parte importante del pipeline de modelado 3D, videojuegos, animación y VFX.

¿Cómo se crean materiales realistas con Substance 3D?

Dentro del ecosistema Adobe Substance 3D, herramientas como Substance Designer y Substance Painter permiten abordar el texturizado desde enfoques diferentes y complementarios.

Substance Painter está orientado principalmente al pintado directo sobre modelos 3D, mientras que Substance Designer permite construir materiales y texturas de forma procedural mediante un sistema de nodos.

Este enfoque procedural facilita la creación de materiales reutilizables y modificables. En lugar de depender únicamente de texturas estáticas, el artista puede construir sistemas capaces de adaptarse a distintos objetos, resoluciones o necesidades de producción.

En Substance Designer se trabaja de forma procedural. Como comentaba Sergio Santos puede que a algún artista que esté acostumbrado a los trazados, a pintar, lo de procedural le suene mal: “Tradicionalmente todos los mapas procedurales eran feos”. Ahí está la diferencia con Substance Designer porque han conseguido que el procedural se vea bien y sea útil. El procedural te permite hacer una librería de materiales: “Todos los artistas 3D intentamos siempre tener nuestra pequeña librería para poder ir tirando de cosas”. Aquí cobra más sentido todavía tener una librería porque es muy modular y permite reutilizar cachitos entre diferentes gráficos. Esto aporta mucha consistencia en los productos. Si haces una película, un corto… consigues que tenga el mismo look a nivel de colores, de paleta y de contrastes. Pero no ganas sólo en consistencia, también lo haces en velocidad.

En Substance Designer los colores son valores numéricos, algo que a veces cuesta comprender especialmente si provienes del dibujo tradicional. Pero eso es algo que también sucede en programas como Photoshop o Unity. “Si alguna vez habéis buscado cómo funciona Photoshop habréis encontrado las ecuaciones que hacen la mezcla de las capas. Hay algunas sencillas y otras más  complejas”. Saber que Substance trabaja con esos números nos permite abstraernos y poder generar esas texturas. “Algunas veces, aunque se entiende la ecuación puede resultar complejo imaginar el resultado porque nuestra cabeza no es un ordenador, pero con un poco de experiencia sí puedes empezar a imaginarte cuál sería”.  Y aunque el resultado sea diferente parte de la gracia de Substance Designer está en la exploración, quizá hayas aplicado ecuaciones complejas en la que es difícil prever el resultado pero éste puede ser interesante.

Los valores son normalizados, van desde 0 (negro) hasta 1 (blanco) y nunca se va a pasar. Si resulta que un color sube mucho de valor lo va a capar: “La altura es la clave, si trabajáis con Substance Designer y no ponéis un mapa de altura será más complejo verlo”. Estamos acostumbrados a trabajar las texturas modelando y escupiendo.  Las entendemos porque se parecen al mundo real. Pero en el momento en que te pones a trabajar con nodos ya no tienes modelos, no tienes tu lápiz… ¿Cómo sé la profundidad o la altura que tiene algo? Añadiéndole un mapa de alturas.

Para Sergio Santos es importante tener una gráfica potente a la hora de trabajar con Substance. De no ser así, le va a costar a la máquina moverlo. En el momento de elegir entre trabajar en absoluto o relativo, Sergio suele elegir relativo. Esto significa que si cambia el origen, el padre de toda la jerarquía, en el resto de los hijos se propaga ese cambio y suben de resolución. Si se trabaja en modo absoluto tendría que especificar a qué tamaño se va a sacar el mapa. “Si a mi máquina le cuesta, puedo trabajar a 512 y en el momento de generar las texturas finales puedo subir. Una de las cosas buenas que tiene Substance Designer es que no pierdes calidad cuando vas a hacia arriba”.

El papel del texturizado en el pipeline de producción 3D

Los asistentes pudieron ver el texturizado de una pared, pero… ¿se podría texturizar un objeto en Designer o debe hacerse en Painter? El Substance Painter se parece más a  otros programas de 3D, pero en Substance Designer no tenemos trabajo con pinceles y en el caso de hacer trazados todo es vectorial.. Aún así, Sergio nos demostró como sí se puede texturizar un objeto con Designer.

La masterclass de Sergio Santos permitió entender que el texturizado no consiste únicamente en aplicar una imagen sobre un modelo 3D, sino en construir materiales capaces de responder de forma coherente a las necesidades visuales y técnicas de una producción.

El trabajo procedural con herramientas como Substance Designer y Substance Painter resulta especialmente útil para crear superficies complejas, reutilizar materiales y mantener una dirección visual consistente en proyectos de modelado 3D, videojuegos, animación y VFX.

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