“Es fundamental creer en el propio instinto” – Yun M. Watanabe

“Es fundamental creer en el propio instinto” – Yun M. Watanabe

Yun M. Watanabe, director de cinemáticas de la talla de las presentes en la famosa saga “Final Fantasy VII”, nos concedió unos minutos para hablar de su trabajo y cómo fue su evolución del puesto compositor al de director. También nos explicó la importancia de “creer en el propio instinto” y “tener en cuenta las opiniones del equipo” para conseguir sacar adelante un buen trabajo.

De padre español y madre japonesa, Yun M. Watanabe, ha sabido aprovechar esta mezcla de culturas para desarrollar un estilo único y vanguardista. Como estudiante de comunicación audiovisual, siempre estuvo interesado en distintos tipos de lenguaje narrativo como por ejemplo el cine, los videoclips o los videojuegos.

Con más de 15 años de experiencia en el ámbito de los vfx, la animación y los videojuegos en la actualidad se encuentra desarrollando su carrera profesional como director freelance en Japón y “está dispuesto a afrontar cualquier reto desde cualquier parte del mundo”.

Lightbox Academy: Sabemos que tu evolución profesional ha sido de lo más vairada pero, ¿podrías explicarnos cómo pasaste de dedicarte al mundo de la composición a dirigir cinemáticas de videojuegos?

Yun Watanabe: La verdad, siempre tuve claro que quería ser director, pero es muy complicado o casi imposible empezar dirigiendo, no sólo porque nadie va a confiar en tí, sino también por la poca experiencia que tienes en el sector. Así cuando comencé mi carrera en España, entré en la industria con lo que más me gustaba en aquella época: la composición digital y la edición. Tras varios años desarrollando mi trabajo como compositor, me surgió la oportunidad de ser director de arte en varios proyectos y como supervisor de VFX en la serie de televisión de producción española “Hay alguien ahí”. Toda esta experiencia me llevó a entablar muchos contactos y a tener clientes que directamente empezaron a encargarme la dirección de toda la pieza.Una vez terminada mi etapa española, me mudé a Japón, donde estuve trabajando en publicidad un tiempo, aprovechando mi estancia allí, decidí dar el salto a los videojuegos, un sueño que tenía desde la infancia y algo que me permitiría competir a nivel mundial. Así que conseguí entrar a trabajar en Tango Gameworks, que pertenece a Bethesda Softworks, donde al final me convertí en director de cinemáticas.

Mi siguiente paso fue convertirme en freelance y ahora no solo dirijo cinemáticas, también publicidad o incluso realidad virtual. En definitiva, ahora mismo, estoy abierto a cualquier proyecto audiovisual que sea interesante.

LBA: Por lo que nos cuentas no sólo te dedicas al mundo de la animación y los videojuegos…

YW: Bueno, lo primero de todo decir que en mi caso, no solo soy director de animación sino que también dirijo imagen real (Live action). Dentro de la animación está la captura de movimientos, que es muy similar a dirigir imagen real, y la animación por keyframes. Sea como sea, mi trabajo consiste en decidir qué y cómo se va a hacer y transmitirlo al equipo. Así que, en función del momento, tengo que actuar como líder, como compañero, como psicólogo, como profesor… Eso sí, aunque tienes que tener muy claro qué es lo que quieres, debes estar receptivo a ideas o sugerencias del equipo que puedan mejorar el resultado final.

LBA: Entonces, ¿cómo es el trabajo que has desarrollado tanto en animación como en videojuegos?

YW: En cuanto a cine de animación, he podido trabajar en varias piezas cortas o publicidad. Respecto a los videojuegos, en Tango Gameworks comencé como diseñador de juego (Game Designer), donde planificábamos desde el setting de las pantallas hasta el tipo de enemigos pasando por otras muchas cosas. Cuando llegamos al punto del proyecto en el que era necesario hacer las cinemáticas, me ofrecí para dirigirlas y gracias a mi experiencia anterior el director del juego confió en mí. Aunque, para ser sinceros, mi primer contacto en el mundo del videojuego fue en Pyro Studios, donde trabajé como tester en Praetorians cuando era estudiante de Comunicación Audiovisual. Ese puesto es una buena forma de entrar en la industria, la verdad.

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LBA: Nos podrías contar alguna curiosidad acerca de tu trabajo…

YW: A modo de curiosidad puedo contar que cuando capturamos movimiento de personajes que son niños, en realidad lo hacen adultos, eso es algo que mucha gente no sabe.

LBA: Seguramente algún que otro director te ha servido como referente o inspiración a la hora de desarrollar tu trabajo…

YW: Dependiendo del momento he tenido diferentes referentes, pero probablemente los que más me han marcado no son específicamente del mundo de la animación: Michel Gondry, Stanley Kubrick, Alfonso Cuarón, Emmanuel Lubezki, Roger Deakins, Gregory Crewdson, Steven Spielberg, Spike Jonze o Guy Ritchie, aunque en la actualidad siento mucha admiración por Edgar Wright, Denis Villeneuve y Taika Waititi, entre otros.

LBA: En base a tu experiencia como director ¿qué cualidades crees que ha de tener un buen profesional en el sector? ¿Qué es lo que nunca se debe hacer?

YW: Tiene que saber mucho de muchas cosas, debe conocer qué hace cada uno de los profesionales del gremio, para ello hay que ver muchas obras para saber qué se ha hecho y qué se está haciendo y para educar el ojo. También es fundamental tener las cosas muy claras y creer en el propio instinto, es mejor fracasar haciendo lo que uno cree correcto a tener un éxito sin saber muy bien cómo.
Respecto a lo que nunca se debe hacer, es pedir cosas sin explicar el porqué, si no se está seguro de algo, lo mejor es preguntar a los profesionales con los que trabajas y no estar perdiendo el tiempo probando sin tenerlo nada claro. Haciendo ésto, quemas a tu equipo y provocas que la gente deje de confiar en ti.

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LBA: Desde tu punto de vista… ¿Qué perfiles profesionales demanda en mayor medida la industria?

YW: En Japón está ocurriendo un fenómeno contrario al de España y es que hay mucha producción en animación y sobre todo en videojuegos, pero no hay suficientes personas para poder acabar los proyectos como es debido. Aquí hace falta cualquier tipo de perfil, pero sobre todo se piden animadores, layout artists, technical directors y riggers.

LBA: Ya para finalizar nos gustaría que dieras algún consejo a los futuros profesionales en el ámbito de la dirección en animación o en videojuegos.

YW: ¡Por supuesto! Dos consejos: si algún día tenéis interés en venir a Japón, aprended japonés, a pesar de que hace falta mucho personal, aquí el inglés sigue siendo una asignatura pendiente, así que hablando el idioma se tienen muchos puntos ganados y como consejo más general, tener experiencias para así tener referencias y cosas que contar.

Por si fuera poco, Yun contestó a algunas de nuestras preguntas tras la Masterclass “Japón siempre busca nuevos artistas digitales” No te la pierdas. 

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