Javier Santos, Luis Miguel Hernández y Beatriz Rodríguez-Porrero

Leviatan | Proyecto de Escena 3D

La historia

El Proyecto 3D Taberna Leviatan – Photoshop describe la taberna Leviatan se encuentra en una isla del Mar del Norte tan pequeña que no aparece en los mapas. En ella apenas hay espacio para algo más que la taberna, unas pocas casas y un muelle. Sin embargo, es un punto de encuentro de barcos balleneros por encontrarse en el centro de muchas rutas. El lugar esta regentado por una mujer llamada Señora Bellamy que no descansa mucho. Su propio marido era ballenero. O es, porque no se sabe si murió. Hace ya años que desapareció y nadie ha vuelto a verlo, aunque la Señora Bellamy siempre cuenta una historia diferente acerca de cómo murió heroicamente al enfrentarse a una ballena temible. Por el pueblo corre el rumor de que realmente se fue a unas islas cálidas donde vive sin preocupaciones y sin mujer. Nadie deja de notar que la Señora Bellamy tiene todo preparado en casa como si su marido pudiera regresar en cualquier momento.
Fuera de la posada, de camino al muelle, hay un esqueleto de ballena que lleva allí más de lo que nadie puede recordar, y que el Señor Ballemy antes de desaparecer, utilizaba como propaganda de su taberna, pues inventó numerosas leyendas acerca de esta ballena gigante y cómo llegó allí.
Hace años hubo una pelea en la taberna en la que un hombre acabó clavado en la pared por un arpón. Desde entonces, la Señora Bellamy no permite que nadie entre en su establecimiento con arpón, más que para evitar muertes, para no tener que limpiar sangre otra vez, ya que es muy difícil de quitar y ella ya tiene bastante trabajo. Por ello todo el mundo deja los arpones oxidados y abollados en la puerta, lo que provoca más de una pelea cuando alguno desaparece.

Proceso de realización

Para realizar la escena, después de documentarnos y coger referencias de todos los elementos que aparecían en la escena, distribuimos las tareas entre los tres miembros del equipo. Después comenzamos con el blocking, modelando de manera muy básica todo lo que quisiéramos tener en nuestra escena. Añadimos unas luces básicas para hacernos una idea del ambiente de la escena. Una vez teníamos todos los objetos y su distribución, empezamos a esculpir cada elemento con Zbrush por separado, primero de manera general para traerlos de nuevo a Maya. De nuevo en Zbrush los esculpimos con mayor detalle. Importamos los elementos a Substance Painter, haciendo un backing entre los primeros a baja resolución y los segundos de mayor número de polígonos. Aplicamos las texturas con sus materiales, manchas, imperfecciones, etc. y guardamos las texturas. De vuelta a Maya, aplicamos las texturas generadas a cada objeto. Entonces comenzamos a añadir las luces probando diferentes posiciones, temperaturas e intensidades, haciendo que algunas solo afectaran a los elementos que nos interesaban. Cuando tuvimos las luces resueltas, añadimos un efecto volumétrico de niebla y generamos un render. Una vez estuvimos satisfechos con el render creamos otro de ambient occlusion. Por último, realizamos la composición de la escena uniendo el render final con la occlusion, cambiando algunos algunos parámetros para que la escena queda como queríamos.

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Sobre el autor

Javier Santos es diseñador gráfico y artista digital, amante de los videojuegos, la tecnología y el storytelling. Autodidacta, curioso y con capacidad de desenvolverse con soltura en los medios digitales. Detrás de cada proyecto que realiza debe haber una historia, una fantasía en la que sumergirse, que lo llene de vida. Este mismo interés por crear vida y movimiento le llevó a interesarse por la animación. Decidió formarse en diseño 3D para aprender una herramienta con la que desarrollar nuevas formas de llevar a cabo sus creaciones. Se marca retos constantes para ir mejorando en lo que le apasiona, esforzándose en busca de la mayor calidad posible.

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Sobre la autora

En sus obras, sobretodo en el campo de la ilustración, busca especialmente contar una historia. Se licencia en Bellas Artes por la Universidad Complutense de Madrid, estudiando también en Atenas, Dublín y Londres. De vuelta a España realiza un Máster en Ilustración Tradicional y Pintura Digital, durante sus estudios, trabaja como freelance, ilustrando, diseñando y creando murales, además de trabajar como profesora en la escuela De Arte, Aravaca. Trasladándose a Edimburgo, comienza un grado en Historia del Arte y trabaja en la National Gallery of Scotland, pero el arte digital ha despertado su interés y, ya de vuelta a Madrid, comienza el Máster en 3D con Maya en Lightbox Academy.

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Sobre el autor

Luis Miguel Hernandez Ballesteros, nació en Venezuela pero lleva residiendo en España 10 años. Tiene 22 años y estudió bachillerato tecnológico en Guadalajara además realizar estudios de dibujo artístico (anatómico) para perfeccionar su estilo de dibujo. Su primera consola fue la Nintendo 64 y marcó un antes y un después en su futuro. Desde los 4 años siempre ha empleado los videojuegos como hobby y decidió convertirlo en su profesión profesión. Decidió hacer un master en diseño 3d para iniciarse en este mundo y ampliar sus conocimientos además de usarlo como herramienta para evolucionar sus ideas.

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Javier santos master 3d con maya-1matias orrego desarrollo visual para animación y videojuegos