José Antonio de la Hera

Valkyrie | Modelado Orgánico con Zbrush

Alumno del Máster en Modelado Orgánico con Zbrush

Profesor: Manuel Mané

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Proceso de realización

“Valkyrie” es la protagonista del proyecto final del Máster en modelado orgánico. Mi propósito era representar a la guardiana de la muerte en vida, hacer un personaje juntando todo aquello que admiro y adoro con un toque de realismo y que transmita parte de lo que la realidad esconde. 

Empecé haciendo un pequeño prototipo en ZBrush de qué buscaba y qué quería realizar, con ello en mente realicé el modelado del cuerpo y la cara en Zbrush aplicando los máximos detalles posibles para conseguir el hiper-realismo.

Modelé en Maya todo lo relacionado con su armadura, su arma y las gemas volviendo a Zbrush para completar los grabados de la armadura, los laterales del casco y las primeras plumas que salen del propio casco.

Con una base completa de todo el modelo utilicé el T-Pose de Zbrush para realizar la pose y colocar cada pieza de la armadura en su sitio dándole esa sensación de grandeza y de protección que conforma a una guardiana.

Con la pose acabada fue fácil llevarla a Marvelous Designer para hacerle los faldones que cubren la parte delantera y que van alrededor de toda la cintura.

Cuando conseguí que dieran la sensación de caída en vuelo volví a Zbrush para colocarlos y llevar el modelo completo a Maya, desde aquí se terminaron todos los detalles de la armadura tales como tachuelas y cadenas.

Con todo colocado en Zbrush le hice el traje, los brazaletes y las medias tanto de brazos como de piernas, con la pose es más sencillo de realizar.

Ya sólo faltaban las alas, las plumas y el escenario para los cuales se hicieron en 2 fases, una primera fase con el escenario teniendo en cuenta esa sensación de desolado, destrozado y moribundo, la tela que cuelga de la barra de hierro también se hizo en Marvelous Designer, y una segunda fase en la que comencé con una base de las alas para luego en Maya darles forma y cantidad para volver a Zbrush por última vez para corregir los ángulos y colocar, en última instancia, las plumas que vuelan por el escenario.

Según iba realizando las distintas partes ya fueran de la armadura, del arma, el escenario o las ropa iba realizando la retopología y sacando las UV’s para tenerlo listo para texturizar, este proceso se llevó a cabo con Unfold 3D y las texturas se hicieron con Substance Painter a excepción de la piel que se realizó con Mari utilizando fotos realistas.

El montaje final y el renderizado se llevaron a cabo en Maya junto con el motor de render RedShift. El tiempo que llevó la realización completa del proyecto final fue de 1 mes y medio apróx.

Sobre el autor

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Me llamo Jose Antonio De La Hera Gilarranz, desde muy pequeño siempre me ha llamado la atención todo lo relacionado con el dibujo y la fantasía, gracias a Tales of Phantasia fui un autodidacta de todo lo relacionado con el diseño gráfico, el dibujo, los videojuegos y lo que hoy conforma el 3D. Aunque por cosas de la vida no pude iniciarme en este mundo hasta hace unos años ahora vengo al mundo del 3D para quedarme y poder hacer aquello que siempre he querido, “Si por un momento en la vida de cualquier persona eres capaz de hacerle sonreír con lo que haces ya es razón suficiente para sentirte feliz”.

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Jaime Nombela