Carlos Terroso

Jeep Jurassic Park | Modelado 3D con Maya

Profesor: Jaime Otegui

Proceso de realización

En el curso de  alta especialización en creación de sets & props con Jaime Otegui se nos propuso la creación de un vehículo. Tras barajar distintas opciones, opté por modelar el Jeep que aparece en la película Jurassic Park (Steven Spielberg, 1993). El primer paso era definir el modelo y recopilar referencias. En el parque había dos tipos de coche: los Tour Vehicles (todoterrenos Ford Explorer eléctricos con techo de cristal que seguían una ruta marcada y en los que se paseaba a los turistas) y los Staff Vehicles, los Jeep usados por los trabajadores del parque para poder controlar cualquier rincón. El modelo utilizado en la película de Jeep era el Wrangler YJ Sahara de 1992. En la película aparecen distintas versiones de este modelo numerados, 10, 12, 18 y 29. Escogí como referencia el número 18, el utilizado en la película para transportar a Alan Grant, Ellie Sattler e Ian Malcolm desde el helipuerto hasta el centro de visitantes. Este Jeep aparece posteriormente en la película Jurassic World (Colin Trevorrow, 2015) abandonado en un garaje. Después de buscar todas las referencias posibles relacionadas con la película, comencé a buscar cada una de las piezas visibles del coche para hacerlo lo más fiel posible. Una vez realizado el modelado en Maya, comencé el mapeado en UV layout y la organización de UDIMs por materiales para hacer más fácil el proceso de texturizado. El modelo final tiene un total de 16 UDIMs. Para visualizar correctamente las texturas, realicé dos lightrigs, uno con una luz neutra de estudio y otra con una luz exterior de día, así tenía una referencia de iluminación para poder hacer una escena completa con el vehículo y saber como iban a comportarse las texturas en distintos escenarios.

Antes de comenzar el texturizado, pasé el modelo por Zbrush para añadir arañazos y darle un aspecto más orgánico a algunas partes del interior del coche. Con el modelo listo, lo llevé a Substance Painter para comenzar a darle color al modelo. Afortunadamente en la red es fácil encontrar los colores exactos de la pintura que se utilizaron en la película y referencias del aspecto del coche. Primero coloqué todo los materiales en limpio para poder sacar las superficies lo más realista posible, para después trabajar la suciedad y desperfectos. Una vez concluido este proceso, exporté los mapas y las máscaras de suciedad para poder tener mayor control en Maya del look development del vehículo. Por último los cristales, la suciedad y el relieve lo hice en Photoshop, ajustando las máscaras sacadas de Susbtance Painter.

Con el coche acabado el siguiente paso fue integrarlo en una escena. Al igual que con el coche, busqué referencias de la película para idear un escenario donde integrar el coche. Modelé y texturicé la valla por la que se escapa el Tyrannosaurus rex en la película. Con la valla y el coche listos, comencé a hacer un blocking de la escena para plantear el tiro de cámara y cuanta vegetación iba a necesitar. El realizar tal cantidad de elementos vegetales suponía un reto técnico, afortunadamente programas con Speed Tree facilitan, y mucho, esta tarea. Después de documentarme sobre el tipo de vegetación típico de la isla donde se rodó Jurassic Park, comenecé a sacar cada una de las especies de plantas hasta un total de 12 distintas que hay en la escena. Aunque los modelos salen con gran calidad de Speed Tree, tuve que rehacer las texturas en Photoshop. Todos los elementos que aparecen en la escena están referenciados en archivos separados con su lighthig común a todos. Esto me permitía mayor limpieza en una escena tan compleja y poder realizar posibles cambios de una manera más rápida. Para colocar parte de la vegetación usé el plugin de Maya Mash. Para partes de hierba del suelo, usé Xgen. Para terminar de componer la escena, esculpí el suelo y las piedras en Zbrush y las texturicé en Photoshop y Susbtance.

Con toda la escena planteada, solo quedaba iluminar y configurar las capas de render en Arnold. En total la escena la dividí en 5 capas de render, con 7 AOVs de light groups y otras 8 AOVs (incluídos cryptomatte) para tener mayor control en Nuke de la escena. La composición la hice íntegramente en Nuke.

Sobre el autor

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Carlos Terroso es licenciado en Bellas Artes y Dirección de fotografía. Mientras ampliaba su formación ha trabajado como ayudante de cámara, operador de cámara, director de fotografía en cortometrajes, publicidades, y como colorista, en varias películas. Inquieto, durante sus últimos años su curiosidad le hace comenzar a trabajar como cámara subacuático. Como apasionado del Cine y el Arte, el proceso natural le ha llevado a sumergirse en un nuevo reto dentro del increíble mundo del 3D y los VFX de la mano de Lightbox Academy.

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javier zuñigaBloody Eddie