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Francisco José Navarro

Port Bog | 3D

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Proceso de realización

En el curso de Autodesk Maya avanzado se nos propuso la creación de un escenario y que le diéramos la estética que más nos gustase. En mi caso, creé un pequeño proyecto con temática pirata y lo llamé Port Bog. En este trabajo quise introducir varios props orgánicos, vegetación, e iluminación nocturna acompañada de varias luces volumétricas.

El primer paso era definir todo el puerto siguiendo una clase de referencias que busqué en internet, sobre todo del barco, y de varias estructuras de las casas árbol. Después de organizar el blocking y la perspectiva de la cámara, comencé a modelar más seriamente hasta terminar todos los props. Dividí en dos partes el proyecto: todos aquellos sets & props que fueran a verse más lejos, y por otra parte aquellos objetos que tuvieran más detalle y estuvieran en un primer plano como por ejemplo el barco, y el letrero “Port Bog”.

Más tarde, realicé el mapeado individual de cada uno de los props del escenario, excepto de los tablones de madera que hay por todo el escenario. En este caso modelé un tablón de madera, lo mapeé bien y lo fui duplicando por aquellas partes en las que iba a necesitar tablones de madera. Después me llevé a Zbrush algunos de los props más importantes de mi proyecto, como el barco, árboles, y el letrero principal.

Finalmente, fui a Subtance Painter para dar a todos los objetos una textura adecuada a la temática de mi escenario. Una vez texturizado todo, realicé un pequeño lightrigs en Maya para comprobar que las texturas quedaban como yo quería.En cuanto a la iluminación de este proyecto, tuve claro que sería nocturna, principalmente con tonos cálidos, además de otras luces con tonos más fríos que serían las que se verían más de fondo. Por otro lado, añadí luces de relleno con un tono azulado por encima de los árboles para crear algunos haces de luz, y así crear más volumen en el escenario. En general, quise fusionar dos tipos de colores complementarios para que hubiera más contraste, luces cálidas y frías, pero sobre todo luces volumétricas cálidas.

Para terminar, los principales AOV’s así como el ambient occlusion, las luces volumétricas y la niebla de manera independiente. Finalmente, me lo llevé todo a Photoshop y jugué un poco con los modos de fusión y otros ajustes para conseguir el resultado final deseado.

Sobre el autor

Francisco José Navarro Sánchez es graduado en Comunicación Audiovisual en la UMH (Universidad Miguel Hernández de Elche). Mientras realizaba su formación en audiovisuales comenzó a interesarse por el mundo de la animación 2D, y años después comenzó a investigar el mundo de la animación 3D hasta encontrar la escuela Lightbox Academy en Madrid donde realizó un Master Superior de Autodesk Maya.

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